Hola!
El día de hoy les voy a hablar sobre una tendencia en tecnología educativa que ha estado dejando un impacto en la sociedad hoy en día, al igual que en las instituciones educativas. Esta son conocidos como Makerspaces.
En las escuelas, los makerspaces son espacios físicos, generalmente encontrados en la biblioteca u otros laboratorios. Aquí se puede encontrar con distintas herramientas de la tecnología más avanzada, todo a la disposición de los alumnos. En los makerspaces se pueden ver cosas tales como computadoras, impresoras, impresoras 3D, iPads, legos, plastilina, rotafolio, marcadores, tijeras, pegamento, etc.; todo lo necesario para que los alumnos puedan crear.
Una de las herramientas más típicas de los makerspaces son las impresoras 3D. Estas permiten imprimir objetos sólidos desde archivos digitales, generalmente creados por los propios alumnos. Tener estas 3D Printers en los makerspaces dentro de las escuelas puede tener un impacto muy positivo en el aprendizaje de los alumnos. Esto es porque al momento de que los alumnos crean algo de manera digital, tienen la posibilidad de poder imprimirlo y hacer su diseño realidad.
Otra manera en la que las impresoras 3D pueden beneficiar el proceso de enseñanza-aprendizaje, es porque las maestras pueden utilizar esta herramienta para la creación de material didáctico. Este material puede ser dirigido a todos los alumnos, o puede ser diseñado específicamente para alumnos con ciertas discapacidades; tales como cognitiva, visual o auditiva.
Para poder crear objetos en digital, los cuales luego mandas a imprimir, es necesario utilizar programas específicos, como Tinkercad. En la clase de Tecnología Educativa utilizamos esta página web. Primero vimos unos tutoriales y después creamos un material didáctico en base a una clase que diseñamos.
En mi caso, yo creé un panal de abejas con el fin de que los alumnos pudieran verlo y sentirlo para comprender su estructura. Mi experiencia fue buena, porque aunque batallé un poco para entender, sí logre manejar el programa con éxito y diseñar mi objeto.
Aquí les dejo una foto de mi panal de abejas.
Muchas gracias por leerme y nos vemos a la próxima!
miércoles, 23 de noviembre de 2016
jueves, 17 de noviembre de 2016
Cuestionario en línea
Hola!
Les quiero platicar un poco sobre mi experiencia creando y aplicando un cuestionario en línea. El pasado miércoles, la clase de Tecnología Educativa cambió su modalidad, de ser presencial a ser en línea. Para completar las actividades, debimos utilizar Google Forms para crear un cuestionario sobre la tecnología en el aula.
En general, mi experiencia creando un cuestionario en Google Forms fue muy buena. Esto porque todas las herramientas necesarias están disponibles ahí mismo en la aplicación. Google Forms te permite utilizar una variedad de tipos de preguntas (opción múltiple, selección de casillas, pregunta corta, pregunta larga, etc.) en un mismo cuestionario, lo cual optimiza la utilización de la aplicación.
El cuestionario que yo creé lo envié a 13 de mis amigas, todas las cuales estudian a nivel de carrera en distintas universidades de Monterrey (UDEM, ITESM, FLDM). En los resultados, pude ver que 12 de 13 personas contestaron que más del 80% de sus clases involucra el uso de tecnología, específicamente el uso de Blackboard y Kahoot!.
El 100% de las personas comentó que les gusta utilizar tecnología en el aula, pues consolida el aprendizaje de los alumnos, aumentando el dinamismo y participación activa en la clase. Sin embargo, algunas pocas comentaron que creen que la tecnología puede ser un elemento distractor para la clase, por lo cual puede tener un efecto negativo en el aprendizaje.
En base a estos resultados encontrados, creo que es necesario que se disminuya un poco el porcentaje de tiempo en clase en el que se utiliza la tecnología, al igual que se establezcan reglas claras para el uso de dicha tecnología en el aula. Todo esto con el fin de que se eliminen los elementos distractores y se pueda aprovechar el aprendizaje al máximo.
Espero que les hayan servido mis recomendaciones y que consideren el uso de Google Forms para la creación y aplicación de cuestionarios en línea.
Adiós!
Les quiero platicar un poco sobre mi experiencia creando y aplicando un cuestionario en línea. El pasado miércoles, la clase de Tecnología Educativa cambió su modalidad, de ser presencial a ser en línea. Para completar las actividades, debimos utilizar Google Forms para crear un cuestionario sobre la tecnología en el aula.
En general, mi experiencia creando un cuestionario en Google Forms fue muy buena. Esto porque todas las herramientas necesarias están disponibles ahí mismo en la aplicación. Google Forms te permite utilizar una variedad de tipos de preguntas (opción múltiple, selección de casillas, pregunta corta, pregunta larga, etc.) en un mismo cuestionario, lo cual optimiza la utilización de la aplicación.
El cuestionario que yo creé lo envié a 13 de mis amigas, todas las cuales estudian a nivel de carrera en distintas universidades de Monterrey (UDEM, ITESM, FLDM). En los resultados, pude ver que 12 de 13 personas contestaron que más del 80% de sus clases involucra el uso de tecnología, específicamente el uso de Blackboard y Kahoot!.
El 100% de las personas comentó que les gusta utilizar tecnología en el aula, pues consolida el aprendizaje de los alumnos, aumentando el dinamismo y participación activa en la clase. Sin embargo, algunas pocas comentaron que creen que la tecnología puede ser un elemento distractor para la clase, por lo cual puede tener un efecto negativo en el aprendizaje.
En base a estos resultados encontrados, creo que es necesario que se disminuya un poco el porcentaje de tiempo en clase en el que se utiliza la tecnología, al igual que se establezcan reglas claras para el uso de dicha tecnología en el aula. Todo esto con el fin de que se eliminen los elementos distractores y se pueda aprovechar el aprendizaje al máximo.
Espero que les hayan servido mis recomendaciones y que consideren el uso de Google Forms para la creación y aplicación de cuestionarios en línea.
Adiós!
viernes, 28 de octubre de 2016
Realidad Aumentada y Virtual
Hola! Hoy les voy a hablar un poco sobre dos temas muy interesantes; la realidad aumentada y la realidad virtual.
La realidad aumentada es una estrategia tecnológica que ha tenido un auge en los últimos años. Este concepto comprende una combinación del mundo real con el mundo virtual. Es decir, hay aplicaciones donde, utilizando la cámara del dispositivo electrónico, se detectan elementos del mundo real. Estos elementos sirven como detonadores para los elementos virtuales. Las aplicaciones de la realidad aumentada permiten profundizar en los temas a tratar.
Existen muchas aplicaciones donde se puede experimentar con la realidad aumentada. Dentro de estas están Aurasma, Quiver, AR Flashcards, Anatomy 4D y Spacecraft 3D. En clase de tecnología hicimos centros donde pudimos experimentar cada una de estas aplicaciones utilizando nuestros propios dispositivos electrónicos.
En Aurasma creamos un video de recomendación para un libro. La aplicación nos permitía seleccionar la imagen u objeto que nos serviría como detonador para que aparezca el video. Debajo adjuntaré una fotografía donde se puede ver como utilicé Aurasma.
Otras aplicaciones que usamos fueron Quiver, AR Flashcards, Anatomy 4D y Spacecraft 4D. Todas estas aplicaciones requieren de detonadores físicos para funcionar. Estos detonadores son worksheets, u hojas de trabajo, que se pueden imprimir desde la página web de la aplicación.
A diferencia de la realidad aumentada, la realidad virtual te permite transportarte a otro mundo a través de la tecnología. Por lo general, se utilizan aplicaciones que simulan situaciones reales, y unas gafas. Estas gafas o lentes pueden ser cajas de cartón donde se pone el celular. En clase, utilizamos las aplicaciones de Google Cardboard, Streetview, y videos 360 en YouTube. Yo solamente utilicé los demos que vienen el Google Cardboard. Me pareció demasiado interesante, sin embargo me causó mucho mareo utilizar el celular de esa forma.
Estas herramientas tecnológicas se han convertido en temas de novedad para todos, pero también pueden tener una función educativa. Como se puede ver en las apps de realidad aumentada, cada aplicación te permite profundizar en temas educativos específicos. Por ejemplo, Anatomy 4D te deja conocer todas las partes y los sistemas del cuerpo. Por lo general son las aplicaciones las que traen las plantillas o worksheets de los temas. Sin embargo, los maestros también pueden buscar videos o demos que encajen con los temas de estudio, y utilizarlo como complemento al proceso de enseñanza-aprendizaje. Estas nuevas realidad permiten que los alumnos utilicen tecnología para poder interactuar con los conceptos que anteriormente solo se veían de manera teórica. Por lo tanto, se aumenta la motivación de los alumnos.
Espero que les haya servido esta información y que implementen estas herramientas en su salón. Nos vemos a la próxima!
La realidad aumentada es una estrategia tecnológica que ha tenido un auge en los últimos años. Este concepto comprende una combinación del mundo real con el mundo virtual. Es decir, hay aplicaciones donde, utilizando la cámara del dispositivo electrónico, se detectan elementos del mundo real. Estos elementos sirven como detonadores para los elementos virtuales. Las aplicaciones de la realidad aumentada permiten profundizar en los temas a tratar.
Existen muchas aplicaciones donde se puede experimentar con la realidad aumentada. Dentro de estas están Aurasma, Quiver, AR Flashcards, Anatomy 4D y Spacecraft 3D. En clase de tecnología hicimos centros donde pudimos experimentar cada una de estas aplicaciones utilizando nuestros propios dispositivos electrónicos.
En Aurasma creamos un video de recomendación para un libro. La aplicación nos permitía seleccionar la imagen u objeto que nos serviría como detonador para que aparezca el video. Debajo adjuntaré una fotografía donde se puede ver como utilicé Aurasma.
Otras aplicaciones que usamos fueron Quiver, AR Flashcards, Anatomy 4D y Spacecraft 4D. Todas estas aplicaciones requieren de detonadores físicos para funcionar. Estos detonadores son worksheets, u hojas de trabajo, que se pueden imprimir desde la página web de la aplicación.
Quiver
AR Flashcards
Anatomy 4D
Spacecraft 4D
A diferencia de la realidad aumentada, la realidad virtual te permite transportarte a otro mundo a través de la tecnología. Por lo general, se utilizan aplicaciones que simulan situaciones reales, y unas gafas. Estas gafas o lentes pueden ser cajas de cartón donde se pone el celular. En clase, utilizamos las aplicaciones de Google Cardboard, Streetview, y videos 360 en YouTube. Yo solamente utilicé los demos que vienen el Google Cardboard. Me pareció demasiado interesante, sin embargo me causó mucho mareo utilizar el celular de esa forma.
Estas herramientas tecnológicas se han convertido en temas de novedad para todos, pero también pueden tener una función educativa. Como se puede ver en las apps de realidad aumentada, cada aplicación te permite profundizar en temas educativos específicos. Por ejemplo, Anatomy 4D te deja conocer todas las partes y los sistemas del cuerpo. Por lo general son las aplicaciones las que traen las plantillas o worksheets de los temas. Sin embargo, los maestros también pueden buscar videos o demos que encajen con los temas de estudio, y utilizarlo como complemento al proceso de enseñanza-aprendizaje. Estas nuevas realidad permiten que los alumnos utilicen tecnología para poder interactuar con los conceptos que anteriormente solo se veían de manera teórica. Por lo tanto, se aumenta la motivación de los alumnos.
Espero que les haya servido esta información y que implementen estas herramientas en su salón. Nos vemos a la próxima!
miércoles, 19 de octubre de 2016
Narrativa Digital
Hola!
Hoy les quiero platicar un poco sobre la narrativa digital y mi experiencia con este tipo de tecnología.
La narrativa digital es una tendencia tecnológica que ha estado creciendo mucho en los últimos años. Se utilizan herramientas tecnológicas como aplicaciones, aparatos móviles y cámaras, para integrar fotografías, videos y audios y crear un cortometraje o video. Estos videos son utilizados dentro del salón de clases pues sirven como una herramienta para facilitar el proceso de aprendizaje.
Hoy, en mi clase de tecnología educativa, utilicé distintas herramientas para crear una narrativa digital con mi equipo. Sin embargo, antes de poder usar la tecnología, tuvimos que crear la historia y hacer un storyboard. En el este guión gráfico, o storyboard, separamos la historia en escenas y definimos el tipo de toma que haríamos.
Aquí está el storyboard que creé con mi equipo:
Después de tener el storyboard, elegimos la aplicación que íbamos a usar. En el iPad hay una variedad de apps que sirven para la narrativa digital. Dentro de estas están: Chatterpix, Adobe Spark Video, Puppet Pals 2, Puppet Edu, Toontastic y Sock Puppets.
Para la creación de nuestro video, tuvimos que elegir las apps que tuvieran fondos y personajes de granja, pues era lo que necesitábamos. Nos encontramos que Puppet Pals tenía un fondo de granja muy padre, pues era dinámico, pero no tenía personajes o animales. Por lo tanto, tuvimos que tomar un screenshot de ese fondo y utilizar la aplicación de Toontastic.
Al usar esta aplicación nos enfrentamos a muchos retos. Primero que nada, el marco del video no se podía modificar, solamente se podían mover los personajes, por lo tanto el espacio estaba muy limitado. Además, también había una selección muy limitada de personajes y animales que podían utilizar. Por último, a la hora de grabar, se tiene que hacer todo de una misma toma, lo cual nos dificultó la grabación porque no teníamos todo listo.
Sin embargo, creo que la narrativa digital, a pesar de tener desventajas, tiene muchas ventajas. El hecho de que exista una variedad de aplicaciones, cada una con diferentes formas de crear videos e historias contribuye al elemento de la novedad. Esto es muy importante a la hora de utilizar narrativa digital como herramienta en el aula.
Aquí les dejó el producto final de mi equipo:
Espero que les haya servido la información y que lo apliquen pronto. Nos vemos la próxima semana!
Hoy les quiero platicar un poco sobre la narrativa digital y mi experiencia con este tipo de tecnología.
La narrativa digital es una tendencia tecnológica que ha estado creciendo mucho en los últimos años. Se utilizan herramientas tecnológicas como aplicaciones, aparatos móviles y cámaras, para integrar fotografías, videos y audios y crear un cortometraje o video. Estos videos son utilizados dentro del salón de clases pues sirven como una herramienta para facilitar el proceso de aprendizaje.
Hoy, en mi clase de tecnología educativa, utilicé distintas herramientas para crear una narrativa digital con mi equipo. Sin embargo, antes de poder usar la tecnología, tuvimos que crear la historia y hacer un storyboard. En el este guión gráfico, o storyboard, separamos la historia en escenas y definimos el tipo de toma que haríamos.
Aquí está el storyboard que creé con mi equipo:
Después de tener el storyboard, elegimos la aplicación que íbamos a usar. En el iPad hay una variedad de apps que sirven para la narrativa digital. Dentro de estas están: Chatterpix, Adobe Spark Video, Puppet Pals 2, Puppet Edu, Toontastic y Sock Puppets.
Para la creación de nuestro video, tuvimos que elegir las apps que tuvieran fondos y personajes de granja, pues era lo que necesitábamos. Nos encontramos que Puppet Pals tenía un fondo de granja muy padre, pues era dinámico, pero no tenía personajes o animales. Por lo tanto, tuvimos que tomar un screenshot de ese fondo y utilizar la aplicación de Toontastic.
Al usar esta aplicación nos enfrentamos a muchos retos. Primero que nada, el marco del video no se podía modificar, solamente se podían mover los personajes, por lo tanto el espacio estaba muy limitado. Además, también había una selección muy limitada de personajes y animales que podían utilizar. Por último, a la hora de grabar, se tiene que hacer todo de una misma toma, lo cual nos dificultó la grabación porque no teníamos todo listo.
Sin embargo, creo que la narrativa digital, a pesar de tener desventajas, tiene muchas ventajas. El hecho de que exista una variedad de aplicaciones, cada una con diferentes formas de crear videos e historias contribuye al elemento de la novedad. Esto es muy importante a la hora de utilizar narrativa digital como herramienta en el aula.
Aquí les dejó el producto final de mi equipo:
Espero que les haya servido la información y que lo apliquen pronto. Nos vemos la próxima semana!
viernes, 14 de octubre de 2016
Visita de Joe Gaston
Hola!
Les quiero platicar un poco sobre mi clase de Tecnología Educativa de esta semana. El día 12 de octubre tuvimos una visita del Dr. Joe Gaston, un maestro de tecnología de Alabama. Él nos platicó un poco sobre un proyecto que creó llamado Collaborative Video Production (CVP). Este método consiste en realizar videos en clase sobre los contenidos para reforzar el aprendizaje de los alumnos. Estos videos se realizan en equipo y se presentan a todo el salón después.
Además, también aprendimos sobre algunos elementos importantes en la creación de videos. Primero hicimos un ejercicio para aprender sobre los distintos tipos de tomas que se pueden utilizar en los videos. Dentro de estas están incluidas las Wide Shots, Medium Shots, Close Ups y Extreme Close Ups. Esto es muy importante pues en los videos, cada escena debe de ser un tipo de toma diferente para que se acentúe lo que se está tratando de comunicar.
Esta es una fotografía de mi equipo y yo trabajando en la actividad de tipos de tomas:
Después aprendimos sobre storyboarding. Esta es la planeación que se debe de llevar a cabo antes de la realización del video. Los storyboards permiten separar la historia en escenas y tener una idea de como se va a ver cada toma del video. Para esto es importante saber los distintos tipos de tomas que existen.
Este es el storyboard que creé con mi equipo para la clase de Joe Gaston:
Y por último, este es el producto final de mi equipo!
Espero que les haya gustado el video y que la información les haya sido útil.
Nos vemos a la próxima!
Les quiero platicar un poco sobre mi clase de Tecnología Educativa de esta semana. El día 12 de octubre tuvimos una visita del Dr. Joe Gaston, un maestro de tecnología de Alabama. Él nos platicó un poco sobre un proyecto que creó llamado Collaborative Video Production (CVP). Este método consiste en realizar videos en clase sobre los contenidos para reforzar el aprendizaje de los alumnos. Estos videos se realizan en equipo y se presentan a todo el salón después.
Además, también aprendimos sobre algunos elementos importantes en la creación de videos. Primero hicimos un ejercicio para aprender sobre los distintos tipos de tomas que se pueden utilizar en los videos. Dentro de estas están incluidas las Wide Shots, Medium Shots, Close Ups y Extreme Close Ups. Esto es muy importante pues en los videos, cada escena debe de ser un tipo de toma diferente para que se acentúe lo que se está tratando de comunicar.
Esta es una fotografía de mi equipo y yo trabajando en la actividad de tipos de tomas:
Después aprendimos sobre storyboarding. Esta es la planeación que se debe de llevar a cabo antes de la realización del video. Los storyboards permiten separar la historia en escenas y tener una idea de como se va a ver cada toma del video. Para esto es importante saber los distintos tipos de tomas que existen.
Este es el storyboard que creé con mi equipo para la clase de Joe Gaston:
Y por último, este es el producto final de mi equipo!
Espero que les haya gustado el video y que la información les haya sido útil.
Nos vemos a la próxima!
miércoles, 5 de octubre de 2016
iPads
Hola a todos!
Hoy les quiero platicar un poco sobre mi experiencia con los iPads. Desde que fueron creados en el 2010, las tabletas digitales han sido incorporadas no solo en la vida diaria, sino también la vida escolar. En lo personal, se me facilita mucho el uso de las iPads, debido a que he tenido este aparato a mi disposición. Sin embargo, no lo utilizo mucho pues prefiero las laptops para teclear más rápido durante clase. A pesar de eso, creo que los iPads tienen muchos beneficios, pues son portátiles, fácil de usar y tienen muchas aplicaciones a la disponibilidad de los usuarios los cuales permiten realizar una variedad muy amplia de actividades.
Como ya mencioné, los iPads han servido como una gran herramienta de enseñanza y aprendizaje en el aula. Una de las maneras en la que las tabletas sirven es para la narrativa digital. Este concepto se refiere a storytelling por medio de dispositivos o aplicaciones digitales. Existen muchas aplicaciones con las cuales se puede realizar esto, tales como Chatterpix, Adobe Spark Video.
Chatterpix es una aplicación que te permite crear una animación de una fotografía. Al tener la foto, se debe de dibujar una línea, donde se cree que estaría la boca de una persona, animal u objeto. Después, utilizando el micrófono, se graba la voz.
Adobe Spark Video es una aplicación donde se crean videos de estilo slideshow. Se insertan fotografías y se graba la voz arriba. Se pueden cambiar el tema del video, al igual que insertan iconos y texto.
Espero que te hayan servido estas recomendaciones y que consideres utilizar la narrativa digital en tu salón de clases. Gracias y nos vemos a la próxima!
Hoy les quiero platicar un poco sobre mi experiencia con los iPads. Desde que fueron creados en el 2010, las tabletas digitales han sido incorporadas no solo en la vida diaria, sino también la vida escolar. En lo personal, se me facilita mucho el uso de las iPads, debido a que he tenido este aparato a mi disposición. Sin embargo, no lo utilizo mucho pues prefiero las laptops para teclear más rápido durante clase. A pesar de eso, creo que los iPads tienen muchos beneficios, pues son portátiles, fácil de usar y tienen muchas aplicaciones a la disponibilidad de los usuarios los cuales permiten realizar una variedad muy amplia de actividades.
Como ya mencioné, los iPads han servido como una gran herramienta de enseñanza y aprendizaje en el aula. Una de las maneras en la que las tabletas sirven es para la narrativa digital. Este concepto se refiere a storytelling por medio de dispositivos o aplicaciones digitales. Existen muchas aplicaciones con las cuales se puede realizar esto, tales como Chatterpix, Adobe Spark Video.
Chatterpix es una aplicación que te permite crear una animación de una fotografía. Al tener la foto, se debe de dibujar una línea, donde se cree que estaría la boca de una persona, animal u objeto. Después, utilizando el micrófono, se graba la voz.
Adobe Spark Video es una aplicación donde se crean videos de estilo slideshow. Se insertan fotografías y se graba la voz arriba. Se pueden cambiar el tema del video, al igual que insertan iconos y texto.
Espero que te hayan servido estas recomendaciones y que consideres utilizar la narrativa digital en tu salón de clases. Gracias y nos vemos a la próxima!
jueves, 29 de septiembre de 2016
Pensamiento Computacional
Hola! Esta semana les voy a hablar sobre el pensamiento computacional, o computational thinking. Éste es considerado una competencia que se debe tomar en cuenta en la educación de los niños y niñas de hoy en día. Dentro de este concepto van incluidas las habilidades de resolución de problemas, diseño de sistemas y pensamiento crítico. Todo esto con el fin de utilizarlo dentro de la programación computacional.
A través de la utilización de la página Hour of Code se puede aprender las bases de la programación computacional. Existen una variedad de tutoriales, los cuales sirven como ayuda para aprender.
Yo tuve la oportunidad de ver y utilizar varios de estos tutoriales como introducción al tema de coding. Antes de empezar, tenía muchas dudas sobre si iba a poder y si me iba a gustar. Sin embargo, me di cuenta rápidamente que en realidad la programación es más fácil de lo que parece e incluso puede ser divertido. Primero jugué el juego de "Code with Anna and Elsa"; empezó con instrucciones fáciles pero para el final, cuando requieres hacer copos de nieve, se hace más difícil. Sin embargo, aprendí que con los loops, es más fácil repetir patrones pues no tienes que repetirlos manualmente. Aquí adjunto una fotografía del juego.
A través de la utilización de la página Hour of Code se puede aprender las bases de la programación computacional. Existen una variedad de tutoriales, los cuales sirven como ayuda para aprender.
Yo tuve la oportunidad de ver y utilizar varios de estos tutoriales como introducción al tema de coding. Antes de empezar, tenía muchas dudas sobre si iba a poder y si me iba a gustar. Sin embargo, me di cuenta rápidamente que en realidad la programación es más fácil de lo que parece e incluso puede ser divertido. Primero jugué el juego de "Code with Anna and Elsa"; empezó con instrucciones fáciles pero para el final, cuando requieres hacer copos de nieve, se hace más difícil. Sin embargo, aprendí que con los loops, es más fácil repetir patrones pues no tienes que repetirlos manualmente. Aquí adjunto una fotografía del juego.
Después, jugué al juego de "Artist", donde descubrí que también existen las funciones. Esto significa que se establecen grupos de ciertos movimientos o comandos, como un solo procedimiento. Cuando se establece, cada vez que esa función se utilice, cumplirá el mismo objetivo. Abajo se puede ver una fotografía del juego, específicamente de la utilización de funciones.
Espero que te haya servido la información que te compartí el día de hoy. Si nunca has intentado programar, te invito a visitar la página Hour of Code para que vayas conociendo más sobre el pensamiento computacional y la programas.
Nos vemos la próxima semana. Gracias!
miércoles, 21 de septiembre de 2016
La Ciudadanía Digital
Hola! Hoy les voy a hablar un poco sobre la Ciudadanía Digital. Esto se refiere a un conjunto de normas y reglas que dictan la manera en la que las personas se deben comportar al utilizar la tecnología. Esto es importante específicamente en la tecnología educativa, pues es necesario enseñar primero a utilizar las herramientas en el aula, y después ya utilizarlas.
En la página web de Common Sense Media, se pueden encontrar una variedad de lecciones, juegos y videos educativos que se pueden utilizar para enseñar sobre ciudadanía digital en el aula. Estas lecciones están divididas por grados: K-2, 3-5, 6-8. Mi compañera y yo nos enfocamos específicamente en los grados 3-5 pues creemos que son los años cruciales para entender sobre las repercusiones que puede tener un mal uso de la tecnología. Por lo tanto las recomendaciones que daré están dirigidas a estos grados.
Lecciones:
En la página web de Common Sense Media, se pueden encontrar una variedad de lecciones, juegos y videos educativos que se pueden utilizar para enseñar sobre ciudadanía digital en el aula. Estas lecciones están divididas por grados: K-2, 3-5, 6-8. Mi compañera y yo nos enfocamos específicamente en los grados 3-5 pues creemos que son los años cruciales para entender sobre las repercusiones que puede tener un mal uso de la tecnología. Por lo tanto las recomendaciones que daré están dirigidas a estos grados.
Lecciones:
- Rings of Responsibility: Se desglosan las responsabilidades que le corresponden a los ciudadanos digitales
- https://www.commonsensemedia.org/educators/lesson/rings-responsibility-4-5
- Strong Passwords: Aquí se enseña a los alumnos a crear contraseñas seguras para proteger su información personal
- https://www.commonsensemedia.org/educators/lesson/strong-passwords-3-5
- How to Cite a Site: Se enseña la importancia de citar el trabajo de otros, al igual que maneras de hacerlo
- https://www.commonsensemedia.org/educators/lesson/how-cite-site-6-8
- Privacy Rules: Ayuda a identificar las páginas web que son seguras para poder proteger la información personal de las personas.
- https://www.commonsensemedia.org/educators/lesson/privacy-rules-3-5
- What's Cyberbullying: Se enseña sobre el cyberbullying, las repercusiones que puede tener en las personas, y lo que se debe de hacer cuando se presente un caso así
- https://www.commonsensemedia.org/educators/lesson/whats-cyberbullying-3-5
Videos:
- The Power of Words: Se enseña que hacer cuando alguien utiliza lenguaje inadecuado
- https://www.commonsensemedia.org/educators/lesson/power-words-4-5
Juegos:
- Digital Password: es un juego con varios niveles, donde se exploran distintos aspectos de la ciudadanía digital para que los niños puedan aprender de manera más dinámica sobre este tema
- https://www.commonsensemedia.org/educators/digital-passport
Todas estas recomendaciones que les he proporcionado son específicamente para los alumnos de 3ro a 5to de primaria, con el fin de educarlos en cuanto a la ciudadanía digital. Es muy importante ser un buen ciudadano digital para poder darle buen uso a la tecnología y saber respetar a los demás y a la información con la que te encuentras.
Muchas gracias por leer mi blog! Los espero la próxima semana.
Reflexión de aprendizaje
A lo largo de este curso hemos aprendido a través de distintas formar. En general, todos se realiza de manera individual en nuestro propio dispositivo electrónico. Esto quiere decir el aprendizaje ha sido práctico y tecnológico. Sin embargo, hay momentos en donde se utiliza el trabajo colaborativo para la realización de ciertas tareas. Creo que el hecho de todos poder trabajar en nuestro dispositivo me ha ayudado mucho pues nos permite aprender a la par con la maestra y tener un aprendizaje práctico. Sin embargo, se me ha dificultado el uso continuo de la tecnología y las redes sociales pues creo que son un factor de distracción enorme tanto para mi como para mis compañeras. Pienso que la manera de optimizar mi proceso de aprendizaje de este curso es concentrarme y prepararme de antemano para no tener que utilizar mi tiempo de la clase para realizar otras tareas.
jueves, 15 de septiembre de 2016
Genius Hour
Hola de nuevo!
Hoy les quiero platicar un poco sobre Genius Hour. Este es un movimiento que surgió en la compañía de Google, donde se le daba tiempo libre a los empleados para trabajar en proyectos personales. Debido a que cada quien dedicaba su tiempo a temas de su propio interés, se vieron reflejados muchos buenos resultados, tales como la creación de Gmail y Google News.
Al ver el impacto que este movimiento estaba teniendo en el área laboral, los maestros decidieron modificar el concepto de Genius Hour un poco para poder aplicarlo en el aula. Aquí se le de da el 20% del tiempo de la clase a los alumnos para trabajar en un passion project, donde ellos eligen el tema de interés y el medio por el que lograran el objetivo del proyecto.
En clase de Tecnología Educativa se está implementando este elemento del Genius Hour. Las únicas indicaciones que se nos dieron fue que debían de escoger algo relacionado a la tecnología. Por lo tanto, yo decidí utilizar mi tiempo en el Genius Hour aprendiendo a crear libros digitales interactivos por medio del uso de distintas aplicaciones en la computadora o en el iPad.
Para poder aprovechar mi tiempo en clase, es necesario que lleve algunas cosas listas. Como por ejemplo, debo de investigar las distintas aplicaciones en mi propio tiempo para saber cual es la que utilizaré para mi libro. Además, tengo que escribir un cuento o una historia, al igual que hacer las ilustraciones para así poder hacer la digitalización de mi libro en clase teniendo ya una idea de lo que voy a crear.
Espero que les haya interesado este tema del Genius Hour. Estén al pendiente de más publicaciones sobre este tema.
Muchas gracias y nos vemos la próxima semana.
Hoy les quiero platicar un poco sobre Genius Hour. Este es un movimiento que surgió en la compañía de Google, donde se le daba tiempo libre a los empleados para trabajar en proyectos personales. Debido a que cada quien dedicaba su tiempo a temas de su propio interés, se vieron reflejados muchos buenos resultados, tales como la creación de Gmail y Google News.
Al ver el impacto que este movimiento estaba teniendo en el área laboral, los maestros decidieron modificar el concepto de Genius Hour un poco para poder aplicarlo en el aula. Aquí se le de da el 20% del tiempo de la clase a los alumnos para trabajar en un passion project, donde ellos eligen el tema de interés y el medio por el que lograran el objetivo del proyecto.
En clase de Tecnología Educativa se está implementando este elemento del Genius Hour. Las únicas indicaciones que se nos dieron fue que debían de escoger algo relacionado a la tecnología. Por lo tanto, yo decidí utilizar mi tiempo en el Genius Hour aprendiendo a crear libros digitales interactivos por medio del uso de distintas aplicaciones en la computadora o en el iPad.
Para poder aprovechar mi tiempo en clase, es necesario que lleve algunas cosas listas. Como por ejemplo, debo de investigar las distintas aplicaciones en mi propio tiempo para saber cual es la que utilizaré para mi libro. Además, tengo que escribir un cuento o una historia, al igual que hacer las ilustraciones para así poder hacer la digitalización de mi libro en clase teniendo ya una idea de lo que voy a crear.
Espero que les haya interesado este tema del Genius Hour. Estén al pendiente de más publicaciones sobre este tema.
Muchas gracias y nos vemos la próxima semana.
miércoles, 7 de septiembre de 2016
Teorías del Aprendizaje: Conductismo y Cognitivismo
Hola! Bienvenidos nuevamente a mi blog! Esta semana hablaré sobre dos teorías de aprendizaje muy importantes: conductismo y cognitivismo.
El conductismo es una teoría que estudia el comportamiento y el cambio de conducta de los seres humanos. Se basa en la relación estímulo-respuesta para analizar dichos cambios en el comportamiento, los cuales forman los nuevos aprendizajes. Estos cambios de conducta se pueden fomentar, o repetir, por medio del uso de reforzadores y castigos. Por ejemplo, darle una paleta a un niño que se sacó buenas calificaciones. O quitarle los videojuegos si tiene mala conducta. Todas estas acciones son incentivos hacia la realización de la buena conducta.
Cuando yo era chiquita, me acuerdo que mis maestras utilizaban esta teoría siempre. Un recuerdo muy vívido que tengo era la utilización de stickers cuando nos portábamos bien. Cada alumno tenía un espacio con su nombre en donde podía recibir stickers a lo largo de la semana. si al final de la semana teníamos cierto número de stickers, podíamos asistir a "Friday Fun", una hora libre para jugar al final de la semana. Si no completábamos el número de calcomanías necesarias, íbamos a "Friday Detention", una hora donde debíamos hacer trabajo académico extra. La utilización de esta estrategia me motivaba a portarme bien a lo largo de la semana para tener una recompensa al final.
Muchos de los juegos educativos digitales también utilizan esta estrategia. Por ejemplo GrandPrix Multiplication; se motiva al alumno a que conteste las respuestas correctamente y de manera rápida para obtener los más puntos posibles y avanzar más rápido en el juego. Los premios finales sirven como incentivo para que el desempeño sea bueno.
Por otro lado, la teoría del cognitivismo se basa en los proceso mentales detrás de los comportamientos de los humanos. Aquí se entiende que todas las personas procesan la información de manera distinta por lo cual tienen distintos procesos mentales. Al recibir la información por medio de distintos estímulos, se asimila la información y se acomoda en las estructuras del cerebro; esto es lo que permite que se logre el aprendizaje.
En cuarto de primaria nos pidieron hacer un proyecto que consistía en tirar un huevo del segundo piso y lograr que este no se rompiera. Para poder lograr eso, nosotros tuvimos que hacer una lluvia de ideas donde intentábamos lograr el objetivo. Después, tuvimos que hacer muchos intentos de cada idea que tuvimos. Aquí aplicamos el cognitivismo pues fuimos creando aprendizajes poco a poco, lo que nos llevo al aprendizaje u objetivo final.
Otros tipos de juegos educativos digitales se enfocan más en esta teoría de aprendizaje. Juegos como WHOAler Coaster implican que el jugador tenga que pensar, razonar y tomar decisiones para lograr el objetivo. Por lo general estos se dan a través de la prueba y error.
A continuación les comparto una infografía que realicé con mi compañera Ana Sofía donde explicamos brevemente estas dos teorías de aprendizaje.
El conductismo es una teoría que estudia el comportamiento y el cambio de conducta de los seres humanos. Se basa en la relación estímulo-respuesta para analizar dichos cambios en el comportamiento, los cuales forman los nuevos aprendizajes. Estos cambios de conducta se pueden fomentar, o repetir, por medio del uso de reforzadores y castigos. Por ejemplo, darle una paleta a un niño que se sacó buenas calificaciones. O quitarle los videojuegos si tiene mala conducta. Todas estas acciones son incentivos hacia la realización de la buena conducta.
Cuando yo era chiquita, me acuerdo que mis maestras utilizaban esta teoría siempre. Un recuerdo muy vívido que tengo era la utilización de stickers cuando nos portábamos bien. Cada alumno tenía un espacio con su nombre en donde podía recibir stickers a lo largo de la semana. si al final de la semana teníamos cierto número de stickers, podíamos asistir a "Friday Fun", una hora libre para jugar al final de la semana. Si no completábamos el número de calcomanías necesarias, íbamos a "Friday Detention", una hora donde debíamos hacer trabajo académico extra. La utilización de esta estrategia me motivaba a portarme bien a lo largo de la semana para tener una recompensa al final.
Muchos de los juegos educativos digitales también utilizan esta estrategia. Por ejemplo GrandPrix Multiplication; se motiva al alumno a que conteste las respuestas correctamente y de manera rápida para obtener los más puntos posibles y avanzar más rápido en el juego. Los premios finales sirven como incentivo para que el desempeño sea bueno.
Por otro lado, la teoría del cognitivismo se basa en los proceso mentales detrás de los comportamientos de los humanos. Aquí se entiende que todas las personas procesan la información de manera distinta por lo cual tienen distintos procesos mentales. Al recibir la información por medio de distintos estímulos, se asimila la información y se acomoda en las estructuras del cerebro; esto es lo que permite que se logre el aprendizaje.
En cuarto de primaria nos pidieron hacer un proyecto que consistía en tirar un huevo del segundo piso y lograr que este no se rompiera. Para poder lograr eso, nosotros tuvimos que hacer una lluvia de ideas donde intentábamos lograr el objetivo. Después, tuvimos que hacer muchos intentos de cada idea que tuvimos. Aquí aplicamos el cognitivismo pues fuimos creando aprendizajes poco a poco, lo que nos llevo al aprendizaje u objetivo final.
Otros tipos de juegos educativos digitales se enfocan más en esta teoría de aprendizaje. Juegos como WHOAler Coaster implican que el jugador tenga que pensar, razonar y tomar decisiones para lograr el objetivo. Por lo general estos se dan a través de la prueba y error.
A continuación les comparto una infografía que realicé con mi compañera Ana Sofía donde explicamos brevemente estas dos teorías de aprendizaje.
Espero que les haya servido esta publicación. Nos vemos la próxima semana!
Gracias!
viernes, 26 de agosto de 2016
Reporte Horizon 2015: Tecnologías pronosticadas para los próximos 5 años
Hola!
El día de hoy voy a hablar sobre nuevas tendencias en tecnología educativa según el Reporte Horizon > 2015 K-12 Edition. Éste es un escrito colaborativo de 56 expertos en tecnología educativa, y publicado por The New Media Consortium.
En esta entrada de mi blog mencionaré las nuevas tendencias en tecnología educativa al igual que algunos retos con los que se podrán enfrentar y la duración de adopción de estas tendencias, sean de 1 año, 2 a 3 años, o de 4 a 5 años.
Pronosticado para ser llevado a cabo en un año o menos esta el concepto de Bring Your Own Device (BYOD), lo cual se refiere a que cada alumno debe de traer su propio aparato electrónico para trabajar en clase. Esto facilitará la productividad en el aula debido a que todos los alumnos tienen acceso a algún dispositivo electrónico, y además, éste será fácil e usar pues cada alumno trae el suyo.
El día de hoy voy a hablar sobre nuevas tendencias en tecnología educativa según el Reporte Horizon > 2015 K-12 Edition. Éste es un escrito colaborativo de 56 expertos en tecnología educativa, y publicado por The New Media Consortium.
En esta entrada de mi blog mencionaré las nuevas tendencias en tecnología educativa al igual que algunos retos con los que se podrán enfrentar y la duración de adopción de estas tendencias, sean de 1 año, 2 a 3 años, o de 4 a 5 años.
Pronosticado para ser llevado a cabo en un año o menos esta el concepto de Bring Your Own Device (BYOD), lo cual se refiere a que cada alumno debe de traer su propio aparato electrónico para trabajar en clase. Esto facilitará la productividad en el aula debido a que todos los alumnos tienen acceso a algún dispositivo electrónico, y además, éste será fácil e usar pues cada alumno trae el suyo.
Las tendencias mencionadas en el reporte fueron seleccionadas debido a que se cree que serán las fuerzas que guiarán la tecnología educativa en los próximos 5 años. Algunas de estas tendencias incluyen:
- Repensar cómo funcionan las escuelas
- Cambiar a enfoques de aprendizaje más profundos
- Aumentar el uso de enfoques de aprendizaje colaborativo
- Pasar de los estudiantes como consumidores a creadores
- Aumentar el uso de aprendizaje combinado
- Aumento del aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas (STEAM)
Según los estudios realizados por los investigadores del Reporte Horizon, se pronostican 6 tecnologías que se utilizarán en el aula en el futuro y que tienen el potencial para crear un cambio en la educación.
Los Makerspaces también podrían adaptarse en un año o menos. Estos son ambientes de aprendizaje donde se fomenta la creatividad, construcción y creación "hands-on." En este tipo de ambientes, los alumnos tienen la oportunidad y el espacio para ser innovadores y para la toma de decisiones complejas.
En dos o tres años, 3D printing, o la impresión 3D, podrá ser parte de los proceso de enseñanza-aprendizaje. Este tipo de tecnología facilita la creación de modelos tridimensionales en base a los planos creados por los alumnos. Aquí se está promoviendo la aplicación de los aprendizajes teóricos y enganchará a los alumnos a querer ser parte del proceso.
Los Adaptive Learning Technologies, o tecnologías de aprendizaje adaptativo, también podrían adaptarse dentro de 2-3 años. Este tipo de herramienta busca adaptar los contenidos curriculares a las necesidades de cada alumno por medio de los programas tecnológicos. Para aprender más sobre Adaptative Learning Technologies, puedes ver la presentación que realicé junto con mis compañeras.
Los Makerspaces también podrían adaptarse en un año o menos. Estos son ambientes de aprendizaje donde se fomenta la creatividad, construcción y creación "hands-on." En este tipo de ambientes, los alumnos tienen la oportunidad y el espacio para ser innovadores y para la toma de decisiones complejas.
En dos o tres años, 3D printing, o la impresión 3D, podrá ser parte de los proceso de enseñanza-aprendizaje. Este tipo de tecnología facilita la creación de modelos tridimensionales en base a los planos creados por los alumnos. Aquí se está promoviendo la aplicación de los aprendizajes teóricos y enganchará a los alumnos a querer ser parte del proceso.
Los Adaptive Learning Technologies, o tecnologías de aprendizaje adaptativo, también podrían adaptarse dentro de 2-3 años. Este tipo de herramienta busca adaptar los contenidos curriculares a las necesidades de cada alumno por medio de los programas tecnológicos. Para aprender más sobre Adaptative Learning Technologies, puedes ver la presentación que realicé junto con mis compañeras.
Dentro de cuatro a cinco años, se buscan implementar dos tipos de tecnologías: Digital Badges (insignias digitales) y Wearable Technology (la tecnología usable). Las insignias sirven tanto para los alumnos como para los maestros como una forma de reconocimiento en base al progreso o los logros que vayan teniendo. Este tipo de tecnología busca aumentar la motivación dentro del aula.
Por último, la tecnología usable también se busca implementar dentro de 4-5 años. Se cree que tecnologías serán muy populares debido a su versatilidad, pues pueden ser accesorios, o incluso prendas de ropa. Este tipo de tecnología puede servir de una variedad de maneras en el día a día del alumno.
Todas estas tecnologías mencionadas anteriormente han sido pronosticadas por el Reporte Horizon y no se garantiza que en realidad vayan a ser utilizadas por las personas. De cualquier manera, es importante conocer sobre las tecnologías que existen al igual que sus beneficios e implicaciones.
Muchas gracias por leer mi blog! Recuerda regresar cada semana para seguir informandote sobre tecnología educativa!
Por último, la tecnología usable también se busca implementar dentro de 4-5 años. Se cree que tecnologías serán muy populares debido a su versatilidad, pues pueden ser accesorios, o incluso prendas de ropa. Este tipo de tecnología puede servir de una variedad de maneras en el día a día del alumno.
Todas estas tecnologías mencionadas anteriormente han sido pronosticadas por el Reporte Horizon y no se garantiza que en realidad vayan a ser utilizadas por las personas. De cualquier manera, es importante conocer sobre las tecnologías que existen al igual que sus beneficios e implicaciones.
Muchas gracias por leer mi blog! Recuerda regresar cada semana para seguir informandote sobre tecnología educativa!
miércoles, 10 de agosto de 2016
Bienvenidos a EdTech!
Hola a todos! Gracias por visitar mi blog EdTech. Los invito a que me sigan si están interesados en aprender más sobre Tecnología Educativa. Estaré publicando a cerca de distintas herramientas que se pueden utilizar en el salón de clase para facilitar el proceso de aprendizaje. Gracias!
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