miércoles, 23 de noviembre de 2016

Makerspaces y 3D printing

Hola!

El día de hoy les voy a hablar sobre una tendencia en tecnología educativa que ha estado dejando un impacto en la sociedad hoy en día, al igual que en las instituciones educativas. Esta son conocidos como Makerspaces.

En las escuelas, los makerspaces son espacios físicos, generalmente encontrados en la biblioteca u otros laboratorios. Aquí se puede encontrar con distintas herramientas de la tecnología más avanzada, todo a la disposición de los alumnos. En los makerspaces se pueden ver cosas tales como computadoras, impresoras, impresoras 3D, iPads, legos, plastilina, rotafolio, marcadores, tijeras, pegamento, etc.; todo lo necesario para que los alumnos puedan crear.

Una de las herramientas más típicas de los makerspaces son las impresoras 3D. Estas permiten imprimir objetos sólidos desde archivos digitales, generalmente creados por los propios alumnos. Tener estas 3D Printers en los makerspaces dentro de las escuelas puede tener un impacto muy positivo en el aprendizaje de los alumnos. Esto es porque al momento de que los alumnos crean algo de manera digital, tienen la posibilidad de poder imprimirlo y hacer su diseño realidad.

Otra manera en la que las impresoras 3D pueden beneficiar el proceso de enseñanza-aprendizaje, es porque las maestras pueden utilizar esta herramienta para la creación de material didáctico. Este material puede ser dirigido a todos los alumnos, o puede ser diseñado específicamente para alumnos con ciertas discapacidades; tales como cognitiva, visual o auditiva.

Para poder crear objetos en digital, los cuales luego mandas a imprimir, es necesario utilizar programas específicos, como Tinkercad. En la clase de Tecnología Educativa utilizamos esta página web. Primero vimos unos tutoriales y después creamos un material didáctico en base a una clase que diseñamos.

En mi caso, yo creé un panal de abejas con el fin de que los alumnos pudieran verlo y sentirlo para comprender su estructura. Mi experiencia fue buena, porque aunque batallé un poco para entender, sí logre manejar el programa con éxito y diseñar mi objeto.

Aquí les dejo una foto de mi panal de abejas.



Muchas gracias por leerme y nos vemos a la próxima!

jueves, 17 de noviembre de 2016

Cuestionario en línea

Hola!

Les quiero platicar un poco sobre mi experiencia creando y aplicando un cuestionario en línea. El pasado miércoles, la clase de Tecnología Educativa cambió su modalidad, de ser presencial a ser en línea. Para completar las actividades, debimos utilizar Google Forms para crear un cuestionario sobre la tecnología en el aula.

En general, mi experiencia creando un cuestionario en Google Forms fue muy buena. Esto porque todas las herramientas necesarias están disponibles ahí mismo en la aplicación. Google Forms te permite utilizar una variedad de tipos de preguntas (opción múltiple, selección de casillas, pregunta corta, pregunta larga, etc.) en un mismo cuestionario, lo cual optimiza la utilización de la aplicación.

El cuestionario que yo creé lo envié a 13 de mis amigas, todas las cuales estudian a nivel de carrera en distintas universidades de Monterrey (UDEM, ITESM, FLDM). En los resultados, pude ver que 12 de 13 personas contestaron que más del 80% de sus clases involucra el uso de tecnología, específicamente el uso de Blackboard y Kahoot!.

El 100% de las personas comentó que les gusta utilizar tecnología en el aula, pues consolida el aprendizaje de los alumnos, aumentando el dinamismo y participación activa en la clase. Sin embargo, algunas pocas comentaron que creen que la tecnología puede ser un elemento distractor para la clase, por lo cual puede tener un efecto negativo en el aprendizaje.

En base a estos resultados encontrados, creo que es necesario que se disminuya un poco el porcentaje de tiempo en clase en el que se utiliza la tecnología, al igual que se establezcan reglas claras para el uso de dicha tecnología en el aula. Todo esto con el fin de que se eliminen los elementos distractores y se pueda aprovechar el aprendizaje al máximo.

Espero que les hayan servido mis recomendaciones y que consideren el uso de Google Forms para la creación y aplicación de cuestionarios en línea.

Adiós!

viernes, 28 de octubre de 2016

Realidad Aumentada y Virtual

Hola! Hoy les voy a hablar un poco sobre dos temas muy interesantes; la realidad aumentada y la realidad virtual.

La realidad aumentada es una estrategia tecnológica que ha tenido un auge en los últimos años. Este concepto comprende una combinación del mundo real con el mundo virtual. Es decir, hay aplicaciones donde, utilizando la cámara del dispositivo electrónico, se detectan elementos del mundo real. Estos elementos sirven como detonadores para los elementos virtuales. Las aplicaciones de la realidad aumentada permiten profundizar en los temas a tratar.

Existen muchas aplicaciones donde se puede experimentar con la realidad aumentada. Dentro de estas están Aurasma, Quiver, AR Flashcards, Anatomy 4D y Spacecraft 3D. En clase de tecnología hicimos centros donde pudimos experimentar cada una de estas aplicaciones utilizando nuestros propios dispositivos electrónicos.

En Aurasma creamos un video de recomendación para un libro. La aplicación nos permitía seleccionar la imagen u objeto que nos serviría como detonador para que aparezca el video. Debajo adjuntaré una fotografía donde se puede ver como utilicé Aurasma.



Otras aplicaciones que usamos fueron Quiver, AR Flashcards, Anatomy 4D y Spacecraft 4D. Todas estas aplicaciones requieren de detonadores físicos para funcionar. Estos detonadores son worksheets, u hojas de trabajo, que se pueden imprimir desde la página web de la aplicación. 

Quiver

AR Flashcards

Anatomy 4D

Spacecraft 4D


A diferencia de la realidad aumentada, la realidad virtual te permite transportarte a otro mundo a través de la tecnología. Por lo general, se utilizan aplicaciones que simulan situaciones reales, y unas gafas. Estas gafas o lentes pueden ser cajas de cartón donde se pone el celular. En clase, utilizamos las aplicaciones de Google Cardboard, Streetview, y videos 360 en YouTube. Yo solamente utilicé los demos que vienen el Google Cardboard. Me pareció demasiado interesante, sin embargo me causó mucho mareo utilizar el celular de esa forma.


Estas herramientas tecnológicas se han convertido en temas de novedad para todos, pero también pueden tener una función educativa. Como se puede ver en las apps de realidad aumentada, cada aplicación te permite profundizar en temas educativos específicos. Por ejemplo, Anatomy 4D te deja conocer todas las partes y los sistemas del cuerpo. Por lo general son las aplicaciones las que traen las plantillas o worksheets de los temas. Sin embargo, los maestros también pueden buscar videos o demos que encajen con los temas de estudio, y utilizarlo como complemento al proceso de enseñanza-aprendizaje. Estas nuevas realidad permiten que los alumnos utilicen tecnología para poder interactuar con los conceptos que anteriormente solo se veían de manera teórica. Por lo tanto, se aumenta la motivación de los alumnos.

Espero que les haya servido esta información y que implementen estas herramientas en su salón. Nos vemos a la próxima!

miércoles, 19 de octubre de 2016

Narrativa Digital

Hola!

Hoy les quiero platicar un poco sobre la narrativa digital y mi experiencia con este tipo de tecnología.

La narrativa digital es una tendencia tecnológica que ha estado creciendo mucho en los últimos años. Se utilizan herramientas tecnológicas como aplicaciones, aparatos móviles y cámaras, para integrar fotografías, videos y audios y crear un cortometraje o video. Estos videos son utilizados dentro del salón de clases pues sirven como una herramienta para facilitar el proceso de aprendizaje.

Hoy, en mi clase de tecnología educativa, utilicé distintas herramientas para crear una narrativa digital con mi equipo. Sin embargo, antes de poder usar la tecnología, tuvimos que crear la historia y hacer un storyboard. En el este guión gráfico, o storyboard, separamos la historia en escenas y definimos el tipo de toma que haríamos.

Aquí está el storyboard que creé con mi equipo:


Después de tener el storyboard, elegimos la aplicación que íbamos a usar. En el iPad hay una variedad de apps que sirven para la narrativa digital. Dentro de estas están: Chatterpix, Adobe Spark Video, Puppet Pals 2, Puppet Edu, Toontastic y Sock Puppets.

Para la creación de nuestro video, tuvimos que elegir las apps que tuvieran fondos y personajes de granja, pues era lo que necesitábamos. Nos encontramos que Puppet Pals tenía un fondo de granja muy padre, pues era dinámico, pero no tenía personajes o animales. Por lo tanto, tuvimos que tomar un screenshot de ese fondo y utilizar la aplicación de Toontastic.

Al usar esta aplicación nos enfrentamos a muchos retos. Primero que nada, el marco del video no se podía modificar, solamente se podían mover los personajes, por lo tanto el espacio estaba muy limitado. Además, también había una selección muy limitada de personajes y animales que podían utilizar. Por último, a la hora de grabar, se tiene que hacer todo de una misma toma, lo cual nos dificultó la grabación porque no teníamos todo listo.

Sin embargo, creo que la narrativa digital, a pesar de tener desventajas, tiene muchas ventajas. El hecho de que exista una variedad de aplicaciones, cada una con diferentes formas de crear videos e historias contribuye al elemento de la novedad. Esto es muy importante a la hora de utilizar narrativa digital como herramienta en el aula.

Aquí les dejó el producto final de mi equipo:


Espero que les haya servido la información y que lo apliquen pronto. Nos vemos la próxima semana!

viernes, 14 de octubre de 2016

Visita de Joe Gaston

Hola!

Les quiero platicar un poco sobre mi clase de Tecnología Educativa de esta semana. El día 12 de octubre tuvimos una visita del Dr. Joe Gaston, un maestro de tecnología de Alabama. Él nos platicó un poco sobre un proyecto que creó llamado Collaborative Video Production (CVP). Este método consiste en realizar videos en clase sobre los contenidos para reforzar el aprendizaje de los alumnos. Estos videos se realizan en equipo y se presentan a todo el salón después.

Además, también aprendimos sobre algunos elementos importantes en la creación de videos. Primero hicimos un ejercicio para aprender sobre los distintos tipos de tomas que se pueden utilizar en los videos. Dentro de estas están incluidas las Wide Shots, Medium Shots, Close Ups y Extreme Close Ups. Esto es muy importante pues en los videos, cada escena debe de ser un tipo de toma diferente para que se acentúe lo que se está tratando de comunicar.

Esta es una fotografía de mi equipo y yo trabajando en la actividad de tipos de tomas:


Después aprendimos sobre storyboarding. Esta es la planeación que se debe de llevar a cabo antes de la realización del video. Los storyboards permiten separar la historia en escenas y tener una idea de como se va a ver cada toma del video. Para esto es importante saber los distintos tipos de tomas que existen.

Este es el storyboard que creé con mi equipo para la clase de Joe Gaston:


Y por último, este es el producto final de mi equipo!


Espero que les haya gustado el video y que la información les haya sido útil.
Nos vemos a la próxima!

miércoles, 5 de octubre de 2016

iPads

Hola a todos!

Hoy les quiero platicar un poco sobre mi experiencia con los iPads. Desde que fueron creados en el 2010, las tabletas digitales han sido incorporadas no solo en la vida diaria, sino también la vida escolar. En lo personal, se me facilita mucho el uso de las iPads, debido a que he tenido este aparato a mi disposición. Sin embargo, no lo utilizo mucho pues prefiero las laptops para teclear más rápido durante clase. A pesar de eso, creo que los iPads tienen muchos beneficios, pues son portátiles, fácil de usar y tienen muchas aplicaciones a la disponibilidad de los usuarios los cuales permiten realizar una variedad muy amplia de actividades.

Como ya mencioné, los iPads han servido como una gran herramienta de enseñanza y aprendizaje en el aula. Una de las maneras en la que las tabletas sirven es para la narrativa digital. Este concepto se refiere a storytelling por medio de dispositivos o aplicaciones digitales. Existen muchas aplicaciones con las cuales se puede realizar esto, tales como Chatterpix, Adobe Spark Video.

Chatterpix es una aplicación que te permite crear una animación de una fotografía. Al tener la foto, se debe de dibujar una línea, donde se cree que estaría la boca de una persona, animal u objeto. Después, utilizando el micrófono, se graba la voz.


Adobe Spark Video es una aplicación donde se crean videos de estilo slideshow. Se insertan fotografías y se graba la voz arriba. Se pueden cambiar el tema del video, al igual que insertan iconos y texto.




Espero que te hayan servido estas recomendaciones y que consideres utilizar la narrativa digital en tu salón de clases. Gracias y nos vemos a la próxima!

jueves, 29 de septiembre de 2016

Pensamiento Computacional

Hola! Esta semana les voy a hablar sobre el pensamiento computacional, o computational thinking. Éste es considerado una competencia que se debe tomar en cuenta en la educación de los niños y niñas de hoy en día. Dentro de este concepto van incluidas las habilidades de resolución de problemas, diseño de sistemas y pensamiento crítico. Todo esto con el fin de utilizarlo dentro de la programación computacional.

A través de la utilización de la página Hour of Code se puede aprender las bases de la programación computacional. Existen una variedad de tutoriales, los cuales sirven como ayuda para aprender.

Yo tuve la oportunidad de ver y utilizar varios de estos tutoriales como introducción al tema de coding. Antes de empezar, tenía muchas dudas sobre si iba a poder y si me iba a gustar. Sin embargo, me di cuenta rápidamente que en realidad la programación es más fácil de lo que parece e incluso puede ser divertido. Primero jugué el juego de "Code with Anna and Elsa"; empezó con instrucciones fáciles pero para el final, cuando requieres hacer copos de nieve, se hace más difícil. Sin embargo, aprendí que con los loops, es más fácil repetir patrones pues no tienes que repetirlos manualmente. Aquí adjunto una fotografía del juego.



Después, jugué al juego de "Artist", donde descubrí que también existen las funciones. Esto significa que se establecen grupos de ciertos movimientos o comandos, como un solo procedimiento. Cuando se establece, cada vez que esa función se utilice, cumplirá el mismo objetivo. Abajo se puede ver una fotografía del juego, específicamente de la utilización de funciones.


Espero que te haya servido la información que te compartí el día de hoy. Si nunca has intentado programar, te invito a visitar la página Hour of Code para que vayas conociendo más sobre el pensamiento computacional y la programas.

Nos vemos la próxima semana. Gracias!