jueves, 29 de septiembre de 2016

Pensamiento Computacional

Hola! Esta semana les voy a hablar sobre el pensamiento computacional, o computational thinking. Éste es considerado una competencia que se debe tomar en cuenta en la educación de los niños y niñas de hoy en día. Dentro de este concepto van incluidas las habilidades de resolución de problemas, diseño de sistemas y pensamiento crítico. Todo esto con el fin de utilizarlo dentro de la programación computacional.

A través de la utilización de la página Hour of Code se puede aprender las bases de la programación computacional. Existen una variedad de tutoriales, los cuales sirven como ayuda para aprender.

Yo tuve la oportunidad de ver y utilizar varios de estos tutoriales como introducción al tema de coding. Antes de empezar, tenía muchas dudas sobre si iba a poder y si me iba a gustar. Sin embargo, me di cuenta rápidamente que en realidad la programación es más fácil de lo que parece e incluso puede ser divertido. Primero jugué el juego de "Code with Anna and Elsa"; empezó con instrucciones fáciles pero para el final, cuando requieres hacer copos de nieve, se hace más difícil. Sin embargo, aprendí que con los loops, es más fácil repetir patrones pues no tienes que repetirlos manualmente. Aquí adjunto una fotografía del juego.



Después, jugué al juego de "Artist", donde descubrí que también existen las funciones. Esto significa que se establecen grupos de ciertos movimientos o comandos, como un solo procedimiento. Cuando se establece, cada vez que esa función se utilice, cumplirá el mismo objetivo. Abajo se puede ver una fotografía del juego, específicamente de la utilización de funciones.


Espero que te haya servido la información que te compartí el día de hoy. Si nunca has intentado programar, te invito a visitar la página Hour of Code para que vayas conociendo más sobre el pensamiento computacional y la programas.

Nos vemos la próxima semana. Gracias!

miércoles, 21 de septiembre de 2016

La Ciudadanía Digital

Hola! Hoy les voy a hablar un poco sobre la Ciudadanía Digital. Esto se refiere a un conjunto de normas y reglas que dictan la manera en la que las personas se deben comportar al utilizar la tecnología. Esto es importante específicamente en la tecnología educativa, pues es necesario enseñar primero a utilizar las herramientas en el aula, y después ya utilizarlas.




En la página web de Common Sense Media, se pueden encontrar una variedad de lecciones, juegos y videos educativos que se pueden utilizar para enseñar sobre ciudadanía digital en el aula. Estas lecciones están divididas por grados: K-2, 3-5, 6-8. Mi compañera y yo nos enfocamos específicamente en los grados 3-5 pues creemos que son los años cruciales para entender sobre las repercusiones que puede tener un mal uso de la tecnología. Por lo tanto las recomendaciones que daré están dirigidas a estos grados.

Lecciones:






Videos:



Juegos:

Todas estas recomendaciones que les he proporcionado son específicamente para los alumnos de 3ro a 5to de primaria, con el fin de educarlos en cuanto a la ciudadanía digital. Es muy importante ser un buen ciudadano digital para poder darle buen uso a la tecnología y saber respetar a los demás y a la información con la que te encuentras.

Muchas gracias por leer mi blog! Los espero la próxima semana.

Reflexión de aprendizaje

A lo largo de este curso hemos aprendido a través de distintas formar. En general, todos se realiza de manera individual en nuestro propio dispositivo electrónico. Esto quiere decir el aprendizaje ha sido práctico y tecnológico. Sin embargo, hay momentos en donde se utiliza el trabajo colaborativo para la  realización de ciertas tareas. Creo que el hecho de todos poder trabajar en nuestro dispositivo me ha ayudado mucho pues nos permite aprender a la par con la maestra y tener un aprendizaje práctico. Sin embargo, se me ha dificultado el uso continuo de la tecnología y las redes sociales pues creo que son un factor de distracción enorme tanto para mi como para mis compañeras. Pienso que la manera de optimizar mi proceso de aprendizaje de este curso es concentrarme y prepararme de antemano para no tener que utilizar mi tiempo de la clase para realizar otras tareas.

jueves, 15 de septiembre de 2016

Genius Hour

Hola de nuevo!

Hoy les quiero platicar un poco sobre Genius Hour. Este es un movimiento que surgió en la compañía de Google, donde se le daba tiempo libre a los empleados para trabajar en proyectos personales. Debido a que cada quien dedicaba su tiempo a temas de su propio interés, se vieron reflejados muchos buenos resultados, tales como la creación de Gmail y Google News.

Al ver el impacto que este movimiento estaba teniendo en el área laboral, los maestros decidieron modificar el concepto de Genius Hour un poco para poder aplicarlo en el aula. Aquí se le de da el 20% del tiempo de la clase a los alumnos para trabajar en un passion project, donde ellos eligen el tema de interés y el medio por el que lograran el objetivo del proyecto.

En clase de Tecnología Educativa se está implementando este elemento del Genius Hour. Las únicas indicaciones que se nos dieron fue que debían de escoger algo relacionado a la tecnología. Por lo tanto, yo decidí utilizar mi tiempo en el Genius Hour aprendiendo a crear libros digitales interactivos por medio del uso de distintas aplicaciones en la computadora o en el iPad.

Para poder aprovechar mi tiempo en clase, es necesario que lleve algunas cosas listas. Como por ejemplo, debo de investigar las distintas aplicaciones en mi propio tiempo para saber cual es la que utilizaré para mi libro. Además, tengo que escribir un cuento o una historia, al igual que hacer las ilustraciones para así poder hacer la digitalización de mi libro en clase teniendo ya una idea de lo que voy a crear.

Espero que les haya interesado este tema del Genius Hour. Estén al pendiente de más publicaciones sobre este tema.

Muchas gracias y nos vemos la próxima semana.

miércoles, 7 de septiembre de 2016

Teorías del Aprendizaje: Conductismo y Cognitivismo

Hola! Bienvenidos nuevamente a mi blog! Esta semana hablaré sobre dos teorías de aprendizaje muy importantes: conductismo y cognitivismo.


El conductismo es una teoría que estudia el comportamiento y el cambio de conducta de los seres humanos. Se basa en la relación estímulo-respuesta para analizar dichos cambios en el comportamiento, los cuales forman los nuevos aprendizajes. Estos cambios de conducta se pueden fomentar, o repetir, por medio del uso de reforzadores y castigos. Por ejemplo, darle una paleta a un niño que se sacó buenas calificaciones. O quitarle los videojuegos si tiene mala conducta. Todas estas acciones son incentivos hacia la realización de la buena conducta.

Cuando yo era chiquita, me acuerdo que mis maestras utilizaban esta teoría siempre. Un recuerdo muy vívido que tengo era la utilización de stickers cuando nos portábamos bien. Cada alumno tenía un espacio con su nombre en donde podía recibir stickers a lo largo de la semana. si al final de la semana teníamos cierto número de stickers, podíamos asistir a "Friday Fun", una hora libre para jugar al final de la semana. Si no completábamos el número de calcomanías necesarias, íbamos a "Friday Detention", una hora donde debíamos hacer trabajo académico extra. La utilización de esta estrategia me motivaba a portarme bien a lo largo de la semana para tener una recompensa al final.

Muchos de los juegos educativos digitales también utilizan esta estrategia. Por ejemplo GrandPrix Multiplication; se motiva al alumno a que conteste las respuestas correctamente y de manera rápida para obtener los más puntos posibles y avanzar más rápido en el juego. Los premios finales sirven como incentivo para que el desempeño sea bueno.



Por otro lado, la teoría del cognitivismo se basa en los proceso mentales detrás de los comportamientos de los humanos. Aquí se entiende que todas las personas procesan la información de manera distinta por lo cual tienen distintos procesos mentales. Al recibir la información por medio de distintos estímulos, se asimila la información y se acomoda en las estructuras del cerebro; esto es lo que permite que se logre el aprendizaje.

En cuarto de primaria nos pidieron hacer un proyecto que consistía en tirar un huevo del segundo piso y lograr que este no se rompiera. Para poder lograr eso, nosotros tuvimos que hacer una lluvia de ideas donde intentábamos lograr el objetivo. Después, tuvimos que hacer muchos intentos de cada idea que tuvimos. Aquí aplicamos el cognitivismo pues fuimos creando aprendizajes poco a poco, lo que nos llevo al aprendizaje u objetivo final.

Otros tipos de juegos educativos digitales se enfocan más en esta teoría de aprendizaje. Juegos como WHOAler Coaster implican que el jugador tenga que pensar, razonar y tomar decisiones para lograr el objetivo. Por lo general estos se dan a través de la prueba y error.


A continuación les comparto una infografía que realicé con mi compañera Ana Sofía donde explicamos brevemente estas dos teorías de aprendizaje.



Espero que les haya servido esta publicación. Nos vemos la próxima semana!
Gracias!